火热剧本《刀鞘》作者老玉米专访:剧本杀是形式,但透过它,你我都获得了更多东西
写在前面:
2020年火热至今的剧本《刀鞘》成为剧本杀玩家的新宠,环环相扣的剧情发展,立体真实的人物形象刻画,沉浸式的角色参演体验,一系列的标签都在《刀鞘》这个剧本中闪耀,作为一城三限的城市限定剧本,《刀鞘》已经实现全国授权门店600家以上的成绩,在剧本杀行业测评中也获得了一致的好评,可以说《刀鞘》当之无愧是剧本杀行业为数不多的顶级剧本之一,在这背后,到底是一个什么样的作者,到底是一种什么样的心境和思维,造就了这样的优质剧本?
今天我们邀请到《刀鞘》作者、老玉米联合工作室、玉米叔剧本杀制片厂创始人—老玉米,进行专访,让我们一同探寻《刀鞘》背后的秘密。
以下正文:
问:您好!玉米叔!很荣幸能够与您进行零距离的访谈接触,我相信很多玩家都有这样的问题:就《刀鞘》而言,这个剧本对于您的意义是什么,或者说,您觉得这个剧本是一个什么样的定位呢?
答:首先我想说的是,《刀鞘》不是平面化的,不是停留在纸张之上的,也不仅仅是留存于玩家扮演的角色之中的简单的情境和故事。
作为这个剧本的作者,我可能会有更深的感受,当然,在这里也跟大家分享一下,希望大家能够更深入的了解《刀鞘》,在玩的过程中更好的理解和感受故事的魅力。
《刀鞘》的定位,实际上是复合型的以个阵营机制的剧本,我认为这个剧本最明显的特点就是立体化,是不会局限于时间和空间限制的,这个剧本是要为很多玩家找到真切的剧本杀优质体验,同时还有一点是要实现玩家的社交需求。从剧本创作到剧本完成、并且开始发售,我的状态基本上时刻都是紧绷的,这个剧本对于我的意义已经成为一种内心世界思维凝结的成果,也成为了一种情感牵引的介质。
问:您能大概给我们讲讲《刀鞘》的梗概吗?这是一个什么样的时代背景下的故事呢?
答:《刀鞘》是谍战主题,千万转瞬即逝的电波中,最美的情报是她的声音,如果是比较了解《刀鞘》的,一定对这句话也不会陌生,整个剧本的时代背景是在1948年,那时的解放战争正是最为紧要的关头,国民党天津保密局针对共产党中央指挥部的斩首行动因为情报泄露而失败,而代号“刀鞘”的中共地下党最高负责人在狱中离奇死亡。
在这样的背景下,一场为革命信念和最终胜利而奋斗的博弈悄然开始,每个玩家在剧情中不同的角色体验都会有着比较个性化的差别,而在谍战这样的主题下,玩家的沟通、分享、协作也会更加紧凑,也更好的实现了玩家的社交需求。
玩家通过《刀鞘》在遵循剧本的前提下,让人物更加丰满,让所有玩家体验到快乐、情绪变化、社交的乐趣等等一系列收获。
问:除了《刀鞘》,您还监制了像《云上昆仑》、《将至》、《粉灯》、《梅芙罗尔号》这些大家都比较熟悉的剧本,从您这么多年的经验来看,您可以跟我们说说《刀鞘》有什么不同呢?
答:《刀鞘》是自己写的剧本,可能跟别人看到的还是会不太一样,凭借《刀鞘》跻身400+甚至500+作者俱乐部,更多的是由于剧本的调性因素,这样的说法其实已经是铺天盖地了,但是我很肯定,玩过《刀鞘》的玩家,能够感受到的。
问:是有很多人都表达过这样的看法吗?
答:《刀鞘》作为一个民国阵营沉浸本,从人物情感到游戏设计,我是一直尽量保持自己对于剧本游戏的理解,线下的剧本杀最重要的功能在于社交,而《刀鞘》中大量的互动,是比较有趣的,包括对抗、团队协作这些,都是我认为很有个性的,能够帮助陌生玩家通过剧本快速建立联系,建立友谊,传统阵营本,任务其实相对单调,代入感欠佳,《刀鞘》在这个方面可能更加注重一些,把每个任务刻画的更加丰满和立体,从人物本身的剧本阅读体验上建立沉浸感,这个应该也是比较个性的一点。
问:目前为止,《刀鞘》都已经取得了哪些成绩呢?您能说说吗?
答:成绩谈不上,只是我们的团队是很努力的希望把《刀鞘》带给更多玩家,并且也在不断的付出努力。
从构思到发行,《刀鞘》前后用了三个半月,经历了8场玩家测试,人均剧本1万字,在团队经过多次的协商和讨论之后,《刀鞘》最后以城市限定本的形式,向120多个国内外城市、600多个店家授权发行,而到目前为止,《刀鞘》已经获得超过600+的店铺授权,其实我和我们团队看到这样的发展,都是很激动的,这证明这个剧本是被玩家认可的,也是能给玩家带来很好的游戏体验和社交体验的。
问:我们都知道,《刀鞘》是属于阵营机制类的这样一个剧本,但好像阵营机制类并不是您所从事的这个行业的主流,您能说说为什么要把这个剧本在创作时靠向阵营机制这个方向吗?
答:我们都知道,剧本杀最重要的属性是社交属性,在经历过很多剧本之后,我可以清晰的看到,阵营本是最符合这个需求的模型。主要是因为这样的原因,首先,阵营本拥有更好的交互,对抗,团队协作。其次,玩家通过阵营本建立更深的交流,更容易成为朋友,也能提高玩家组队到店里再次刷本的可能。《刀鞘》这个阵营本是建立在更丰满人设的基础上的,剧本中的人物我都通过一些角色定位和风格以及剧情环节的设置,让这些人物更加的饱满,更加立体。《刀鞘》并不是单一的做某一种或者某一方向的剧本,所以从某种程度来讲《刀鞘》是属于复合性的剧本,或者我们也可以管它叫做“阵营沉浸”。
问:最后一个问题,玉米叔您觉得剧本杀到底应该是什么样的?或者说您希望他能给我们带来什么呢?
答:恩,我组织一下语言,是这样的,我认为,剧本杀只是一个形式,或者一个载体,不管是多么精彩或者多么平平无奇的剧本,他们的存在是有道理的,这些剧本一定是在某个层面或者某个角度有其他剧本无法替代的亮点的,然后呢,既然是一种形式,我希望的是透过剧本杀,能够给你,给我,给所有玩家带来更多东西和内容,可能是情绪的愉悦、可能是心理的认同、可能是交心的满足,这些看不到的东西反而对于我们来说是最重要的,大家觉得呢?
结尾:
老玉米在《刀鞘》之后,也一定还会有更精彩的剧本问世,我们不去探究过度的苛刻问题,每个剧本带来的感受和体验的差异,才是真正让很多玩家爱上剧本杀的根本原因,老玉米在这个问题上,把思想都融进了剧本中,我们也更加看的透彻,体验的真实。
2020年火热至今的剧本《刀鞘》成为剧本杀玩家的新宠,环环相扣的剧情发展,立体真实的人物形象刻画,沉浸式的角色参演体验,一系列的标签都在《刀鞘》这个剧本中闪耀,作为一城三限的城市限定剧本,《刀鞘》已经实现全国授权门店600家以上的成绩,在剧本杀行业测评中也获得了一致的好评,可以说《刀鞘》当之无愧是剧本杀行业为数不多的顶级剧本之一,在这背后,到底是一个什么样的作者,到底是一种什么样的心境和思维,造就了这样的优质剧本?
今天我们邀请到《刀鞘》作者、老玉米联合工作室、玉米叔剧本杀制片厂创始人—老玉米,进行专访,让我们一同探寻《刀鞘》背后的秘密。
以下正文:
问:您好!玉米叔!很荣幸能够与您进行零距离的访谈接触,我相信很多玩家都有这样的问题:就《刀鞘》而言,这个剧本对于您的意义是什么,或者说,您觉得这个剧本是一个什么样的定位呢?
答:首先我想说的是,《刀鞘》不是平面化的,不是停留在纸张之上的,也不仅仅是留存于玩家扮演的角色之中的简单的情境和故事。
作为这个剧本的作者,我可能会有更深的感受,当然,在这里也跟大家分享一下,希望大家能够更深入的了解《刀鞘》,在玩的过程中更好的理解和感受故事的魅力。
《刀鞘》的定位,实际上是复合型的以个阵营机制的剧本,我认为这个剧本最明显的特点就是立体化,是不会局限于时间和空间限制的,这个剧本是要为很多玩家找到真切的剧本杀优质体验,同时还有一点是要实现玩家的社交需求。从剧本创作到剧本完成、并且开始发售,我的状态基本上时刻都是紧绷的,这个剧本对于我的意义已经成为一种内心世界思维凝结的成果,也成为了一种情感牵引的介质。
问:您能大概给我们讲讲《刀鞘》的梗概吗?这是一个什么样的时代背景下的故事呢?
答:《刀鞘》是谍战主题,千万转瞬即逝的电波中,最美的情报是她的声音,如果是比较了解《刀鞘》的,一定对这句话也不会陌生,整个剧本的时代背景是在1948年,那时的解放战争正是最为紧要的关头,国民党天津保密局针对共产党中央指挥部的斩首行动因为情报泄露而失败,而代号“刀鞘”的中共地下党最高负责人在狱中离奇死亡。
在这样的背景下,一场为革命信念和最终胜利而奋斗的博弈悄然开始,每个玩家在剧情中不同的角色体验都会有着比较个性化的差别,而在谍战这样的主题下,玩家的沟通、分享、协作也会更加紧凑,也更好的实现了玩家的社交需求。
玩家通过《刀鞘》在遵循剧本的前提下,让人物更加丰满,让所有玩家体验到快乐、情绪变化、社交的乐趣等等一系列收获。
问:除了《刀鞘》,您还监制了像《云上昆仑》、《将至》、《粉灯》、《梅芙罗尔号》这些大家都比较熟悉的剧本,从您这么多年的经验来看,您可以跟我们说说《刀鞘》有什么不同呢?
答:《刀鞘》是自己写的剧本,可能跟别人看到的还是会不太一样,凭借《刀鞘》跻身400+甚至500+作者俱乐部,更多的是由于剧本的调性因素,这样的说法其实已经是铺天盖地了,但是我很肯定,玩过《刀鞘》的玩家,能够感受到的。
问:是有很多人都表达过这样的看法吗?
答:《刀鞘》作为一个民国阵营沉浸本,从人物情感到游戏设计,我是一直尽量保持自己对于剧本游戏的理解,线下的剧本杀最重要的功能在于社交,而《刀鞘》中大量的互动,是比较有趣的,包括对抗、团队协作这些,都是我认为很有个性的,能够帮助陌生玩家通过剧本快速建立联系,建立友谊,传统阵营本,任务其实相对单调,代入感欠佳,《刀鞘》在这个方面可能更加注重一些,把每个任务刻画的更加丰满和立体,从人物本身的剧本阅读体验上建立沉浸感,这个应该也是比较个性的一点。
问:目前为止,《刀鞘》都已经取得了哪些成绩呢?您能说说吗?
答:成绩谈不上,只是我们的团队是很努力的希望把《刀鞘》带给更多玩家,并且也在不断的付出努力。
从构思到发行,《刀鞘》前后用了三个半月,经历了8场玩家测试,人均剧本1万字,在团队经过多次的协商和讨论之后,《刀鞘》最后以城市限定本的形式,向120多个国内外城市、600多个店家授权发行,而到目前为止,《刀鞘》已经获得超过600+的店铺授权,其实我和我们团队看到这样的发展,都是很激动的,这证明这个剧本是被玩家认可的,也是能给玩家带来很好的游戏体验和社交体验的。
问:我们都知道,《刀鞘》是属于阵营机制类的这样一个剧本,但好像阵营机制类并不是您所从事的这个行业的主流,您能说说为什么要把这个剧本在创作时靠向阵营机制这个方向吗?
答:我们都知道,剧本杀最重要的属性是社交属性,在经历过很多剧本之后,我可以清晰的看到,阵营本是最符合这个需求的模型。主要是因为这样的原因,首先,阵营本拥有更好的交互,对抗,团队协作。其次,玩家通过阵营本建立更深的交流,更容易成为朋友,也能提高玩家组队到店里再次刷本的可能。《刀鞘》这个阵营本是建立在更丰满人设的基础上的,剧本中的人物我都通过一些角色定位和风格以及剧情环节的设置,让这些人物更加的饱满,更加立体。《刀鞘》并不是单一的做某一种或者某一方向的剧本,所以从某种程度来讲《刀鞘》是属于复合性的剧本,或者我们也可以管它叫做“阵营沉浸”。
问:最后一个问题,玉米叔您觉得剧本杀到底应该是什么样的?或者说您希望他能给我们带来什么呢?
答:恩,我组织一下语言,是这样的,我认为,剧本杀只是一个形式,或者一个载体,不管是多么精彩或者多么平平无奇的剧本,他们的存在是有道理的,这些剧本一定是在某个层面或者某个角度有其他剧本无法替代的亮点的,然后呢,既然是一种形式,我希望的是透过剧本杀,能够给你,给我,给所有玩家带来更多东西和内容,可能是情绪的愉悦、可能是心理的认同、可能是交心的满足,这些看不到的东西反而对于我们来说是最重要的,大家觉得呢?
结尾:
老玉米在《刀鞘》之后,也一定还会有更精彩的剧本问世,我们不去探究过度的苛刻问题,每个剧本带来的感受和体验的差异,才是真正让很多玩家爱上剧本杀的根本原因,老玉米在这个问题上,把思想都融进了剧本中,我们也更加看的透彻,体验的真实。